Expérience en classe du Digital Game-Based Learning

Le Digital Game-Based Learning (l’apprentissage par le jeu numérique) représente un domaine pédagogique prometteur, mais très peu connu à l’heure actuelle. Malgré l’existence d’études scientifiques internationales démontrant le potentiel de l’intégration des jeux numériques quant au développement de compétences, il n’existe, au niveau européen, qu’un petit nombre d’études qui témoignent de la mise en œuvre de ce concept sur le terrain. Dans ce contexte, une expérience en classe a été lancée au cours de l’année scolaire 2017-2018 en collaboration avec l’Université du Luxembourg et l’Université de Krems en Autriche. Elle vise à étudier la faisabilité et les plus-values, sans pour autant négliger les défis que cette approche pédagogique est susceptible de présenter. Une douzaine d’enseignants de l’enseignement fondamental (l’EF) et de l’enseignement secondaire (ES) ont été recrutés pour participer à cette expérience.

L’évaluation de cette expérience a révélé que les jeux numériques peuvent effectivement favoriser le processus d’apprentissage des élèves, à condition qu’ils soient intégrés de manière réfléchie dans les cours. Les enseignants ont constaté que l’utilisation de jeux numériques a un effet positif sur la motivation des élèves. En revanche, ils ont critiqué qu’il est difficile de mesurer ce que les élèves ont effectivement appris.

Dans l’ensemble, l'âge des élèves, leur intérêt pour le sujet, le type de jeu utilisé ou encore la durée d'utilisation des jeux en classe se sont avérés être des facteurs centraux qui déterminent si les jeux numériques ont effectivement un impact positif sur l’apprentissage.

Parallèlement à la recherche sur le terrain, un réseau entre les différents acteurs de l’univers du jeu numérique a été mis en place.

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