Studie zum digitalen, spielbasierten Lernen

Im Schuljahr 2017-2018 hat der SCRIPT, in Zusammenarbeit mit der Universität Luxemburg und der Donau-Universität Krems, eine explorative Studie zum didaktisch gestützten Einsatz digitaler Spiele im Unterricht durchgeführt. In diesem Rahmen wurden in luxemburgischen Grund- und Sekundarschulen insgesamt 13 Unterrichtsprojekte mit digitalen Spielen angeboten.

Die Begleitforschung erfasste neben den Learning Outcomes auch relevante Input- und Prozessvariablen des digitalen, spielbasierten Lernens. Dadurch konnten nicht nur wertvolle Erfahrungen zu Möglichkeiten und Grenzen des praktischen Einsatzes gesammelt, sondern auch Aussagen zu zentralen Einflussfaktoren getroffen werden.

Insgesamt war eine positive Einschätzung des Learning Outcomes und eine hohe Akzeptanz des digitalen, spielbasierten Lernens seitens der SchülerInnen und LehrerInnen zu beobachten.

Es zeigte sich, dass Computerspiele ein wirkungsvolles didaktisches Instrument darstellen, das jedoch durch den Lehrenden erst sinnstiftend in den Unterricht eingebunden werden muss. Die teilnehmenden LehrerInnen sahen die Stärken des Computerspieleinsatzes dabei insbesondere in der Motivationswirkung und der Erhöhung der time on task. Kritisch beurteilten sie dagegen das Potential der Spiele, Lernerfolge zu messen bzw. Gelerntes zu evaluieren.

Als zentrale Einflussfaktoren auf den Learning Outcome erwiesen sich das Alter der SchülerInnen, ihr Interesse am Thema, die eingesetzte Spielart, die Dauer des Spieleinsatzes im Unterricht sowie die Herstellung von Bezügen vom Spiel zur Realität.